旧图新用~污垢的另类用法讲解~
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2015-11-03 22:08
大家好~我是夙,夙兴夜寐的夙~今天为大家来介绍一种材质的调法,在我之前做的图用过~感觉挺好的,就来分享给大家看看~大家看完有什么不懂的地方可以在评论那里问我~我能答的尽量回答你们的问题~就是下图的椅子:
顺带模型也共享了~
看得清楚吗,在这张椅子上除了基本的木纹之外钉子和凳脚之前的结合处有一些铁锈的痕迹,一般来说做这种效果有两种办法,一是展uv,但是这种对于做室内的家人们挺头疼的,因为基本很少用展uv,另一种办法经验老道的家人们也猜到了,就是用vr污垢~不懂vr污垢的家人可以在论坛搜索下,群猪(初冬大神)的公开课,他有一节就是讲污垢的,基本的用法我就不在这里说了,视频讲得肯定比图文清楚的嘛~
好了,接下来我就入正题了,可能现在有人会疑惑。这个有什么好讲的,懂vr污垢的用法就知道要出这种效果的话直接在阻光颜色和非阻光颜色上各自贴上相应的贴图不就ok了吗?
你也可以这样尝试一下,但是你会发现,你贴完上渲染后,卧槽什么鬼,为什么会没效果的?不用着急,我们一步一步来分析下问题出在哪里。
首先先理解污垢的工作原理,污垢的阻光颜色跟非阻光颜色的位置判定是在围绕的物体射出光子,就是360度无死角的用光照射着物体,光子能到达的地方,则显示为非阻光颜色,反之则显示为阻光颜色,(材质默认的模式的情况下),这个很好理解。为什么要讲原理,因为问题就出在这里,光子不到的地方,才显示阻光颜色。我们再观察一下,这张椅子的阻光面积(光子达不到的面积)真少得可怜,阻光面的强度又不够(可以看下部件的接触的地方是有,但是不能完全的挡住),钉子跟木头处一点,凳脚连接处一点,在阻光颜色跟非阻光颜色比较相近的情况下,看得出就有鬼了。。不信的可以去自己试一试哈~我就不举这个栗子了~好了,既然知道了原理了,我们就来找下解决的办法。
根据上面找出的原因,我们只要解决阻光面的面积和强度就ok了~,但是在不改变模型的情况下要这么搞呢?以下是我解决办法的思路:
我们先不管木纹和铁锈的贴图,我们把阻光颜色给白色,非阻光颜色给黑色,然后渲染~
图里很容易看懂,之前我们分析的原因就是白色的部分(阻光颜色)面积,强度不够,所以导致贴上贴图后效果不明显,假如这是一张贴图,它的对比,它的强度颜色不够的时候你会怎么做~没错,就是拖进ps里面拉曲线,把对比度给它弄上去,这就是我的解决问题办法。
我不直接用污垢来模拟这种效果,我用混合材质来做,(混合材质不会用的话在论坛里搜索初冬大神的公开课~上面说得很明白)我把它当一张黑白贴图来控制木纹跟铁锈贴图的表现范围~只要把这张“黑白贴图”用ps把它的对比度提起来,那效果不就明显了吗?好~开始动手~
我们先在漫反射位置给个混合~
在白颜色上给铁锈贴图,在黑颜色上给木纹,在混合量处给污垢,调整污垢里阻光颜色为白色,非阻光颜色为黑色(上面颜色反过来也行,注意要跟混合的贴图颜色一致)
等等。 。好你**,你怎么把这“黑白贴图”拖进ps里面啊。。你这不是坑爹吗~不急,虽然不能拖进ps里面,但是max里面也有相当于ps曲线的调整工具~选中污垢界面,添加输出,把污垢保存为子材质:
在输出里面的曲线便是ps里面的曲线了,用法大家都会了吧,我就不说了,根据上面分析,是白色部分面积强度不够,那我们就把曲线拉成这样:
曲线的意思就是亮的地方更亮,黑的地方也要给我变亮~,这样不就解决了这个强度不够的问题了吗~渲染一下~发现完美解决了是不是~如果觉得不够明显的话再拉曲线就行了~
这样我们就可以分开来表现铁锈的材质和木纹的材质了~
总结一下,其实这个材质挺简单的,前提是在你理解混合材质和污垢的情况下,这材质的重点就是要清楚其实污垢就是一张贴图,它不一定要直接贴在漫反射上,它可以作为一张黑白贴图来控制效果,甚至可以贴在反射,凹凸上面,不要定死在一个位置上,要灵活运用~希望大家看了我这篇文章后对大家作图上有帮助~第一次写图文教程,可能有很多不好的地方,我会改进的~谢谢~
http://pan.baidu.com/s/1kTzpeR1
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