vr大气雾效的实例控制图文教程

写在前面:看到最近很多人做环境有大气的效果,或者是窗口有光线的效果,但是好像看来最终的结果都不是太满意,于是想回馈下大家,就当做抛砖引玉吧。首先百度了下相关的资料,想想如果能百度到的东西,又何必多此一举出这个图文呢,但是网上的资料相对匮乏,而且大多也是以小环境测试,真正到正常的大环境下却又是另一回事了,所以今天的例子是一个正常面积40M2左右高2.7米左右的环境,这样的例子应该更使用些。
GO:
首先要做出类似雾效的效果大体上可以有两种,一个是ps后期,好处是方便快捷,但是要做的真实是非常困难的。第二个就是软件直接计算渲染,这个的好处是真实性高,效果好,可以做动画,但是比较难控制。
这是最后的效果,主要还是以技术性演示为主,等大家学会后效果应该会更好(一点小心得:想要明显的雾效,整个环境的曝光控制很重要,要下意识的让场景曝光弱一点后期在调整这样会更好,雾的出现是应为大气效果,大气就会影响GI,那场景就不可能很明亮(这是基本属性,如果你看到有图是雾效很明显,场景曝光也很富那应该是后期调整的,当然我指的是室内小窗环境)光线是很明亮,如果环境也很明亮那你的雾效果也会打折。简单来说灰白的对比效果总没有黑白的对比突出)
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今天介绍的是vr的环境雾,你可以按小键盘上的8调出环境和效果,在大气中加载vr-环境雾。然后在会出现大量的参数,但是基础学习上和调节上,去控制好:雾颜色,雾距离,散步反弹,雾高度。这几个就基本可以了。
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雾颜色:大气的颜色
雾距离:参数越高雾的就越浓密,反之相反。这里你基本上可以认为这个参数是雾浓度
散步反弹:这个参数要配合散步全局照明。有些基础的同学很明显这个是和GI一个道理,参数越高反弹越多,它会影响明暗关系。
雾高度:顾名思义就是大气雾的高度,一般我们场景2.8米的化,我们设置在3米就可以了,切记不能这个值不能低于你场景的最高值
下面是本场景参数:
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vray环境雾节点是关键所在,灯光栏里你需要加载相对应要投射雾效的灯光,我这里加载的是我的平行光,不加载就是默认使用场景中所有的灯
另一个是线框,这是你需要建立一个BoxGizmo,这是控制你的雾出现在什么空间中,默认是全场景发散雾的,我门项目只需要在窗口上投射,所以在窗口边缘设置加载(创建-辅助对象-大气-BoxGizmo)
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同样参数下不控制雾范围的效果和不控制灯光灯光衰减的效果(灯光的强度也会影响雾效的结果)
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值得注意的是雾的出现是会影响环境的渲染的,基本加载了雾效,你的环境和没加载前亮度是会有一个明显的改变的(上图很明显),所以雾环境需要配合物理相机来渲染,通过物理相机的曝光控制来平衡加载雾效后失去的光亮度
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PS:由于是图文,未能详尽的,请多包含。应为在实际项目中使用率不是很高,我看需求是否很多,如有需要我会抽时间录个视频教程,来详尽的讲下这个教程。(如有实际的内容是您觉得有待商榷的请联系我,我会在实际测试过后修正)

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评论(38)

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