一、Vray的安装
二、Vray的简介:
VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域
VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
三、Vray的工作流程以及具体使用
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染
1)调高抗鉅尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
第二课:VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫射)
- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)
- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)
- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)
-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)
- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)
-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值)
-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色)
- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)
-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)
- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)
-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)
- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度)
- 用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色)
- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色)
- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器)
-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值)
-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影)
- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha)
-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材
:
漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8
亚光木材
:
漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8
光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色
反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色
反射:200灰
光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图)
光泽(模糊):0.8
3、陶器:
漫射:白色
反射:255
菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:贴图
反射:100灰
高光:0.5
光泽(模糊):0.85
凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:平铺贴图
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.98
菲涅耳
普通地砖:
漫射:平铺贴图
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.9
菲涅耳
6、木地板:
漫射:平铺贴图
反射:70
光泽(模糊):0.9
凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:灰色
反射:255
折射255
折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:灰色
反射:255
高光:0.8
光泽(模糊):0.9
折射255
光泽(模糊):0.9
光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:贴图
凹凸贴图
绒布:
漫射:衰减贴图
置换贴图
9、皮革:
漫射:贴图
反射:50
高光:0.6
光泽(模糊):0.8
凹凸贴图
10、水材质:
漫射:白色
反射:255
折射:255
折射率1.33
烟雾颜色
浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:
漫射:颜色
折射:灰白贴图
折射率1
接收GI:2
第三课:VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开] – 打开或关闭VRay灯光。
[排除] – 排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–
当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体
–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]
–
控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]
–
控制VRay光源在强度
[Size 尺寸]
半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
[不可见] –
该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照
贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]
–控制阴影的偏移值。
二、VRay 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活] – 阳光的开关
[浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。
[臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分] – 设置阴影的细致程度。
[阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。
第四课:VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质]
—
用于设置嵌套的材质
[产生全局照明] —
设置产生全局光及其强度
[接收全局照明]
—
设置接收全局光及其强度
[产生散焦]
—
设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]
—
设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]
—
设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象]
—
设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊]
—
设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影]
—
用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]
—
设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色]
—
用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度]
—
用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]
—
用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值]
—
用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]
—
用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色]
—
用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增]
—
用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
[双面]
—
用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透明度]
—
用于指定贴图作为自发光。
三、VRay双面材质
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。
[正面材质]
—
用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[背面材质]
—
用于设置物体背面的材质为任意材质类型
[半透明]
—
设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
四、VRay快速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
[浅半径]
—设置3S材质不透明区域的范围。
[浅颜色]
—设置3S材质不透明区域的颜色。
[深半径]
—设置3S材质半透明区域的范围。
[深颜色]
—设置3S材质半透明区域的范围。
[细分]
—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
[偏移]
—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度]
—设置光线穿过3S材质的能力。
[浅纹理]
—为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理]
—为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸]
—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质
[基本材质]
—指定被替代的基本材质。
[全局光材质]
—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。
[反射材质]
—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。
[折射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。
六、VRay混合材质
[基本材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
七、VRayHDRI贴图
HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]— 用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]— 设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。
八、VRaymap
VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
[反射]— 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。
[折射]— 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。
反射参数:
[过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。
[背面反射]— 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]— 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。
[细分]— 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。
[最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]— 设置线框的颜色。
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[厚度]— 边框精细的设置。
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。
十、VRay位图过滤贴图
[U偏移]— 沿着U偏移位图。
[V偏移]— 沿着V偏移信图。
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]— 指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source
B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。
[运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。
十二、VRay污垢贴图
[半径]—
设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
[分布]— 设置投影的扩散程度。
[衰减]— 设置投影边缘的衰减程度。
[细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]— 翻转投影的方向。
第五课:VRay产品展示渲染
一、打灯技巧
好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)
这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。
二、各种物体的渲染方法
1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。
2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。
如:电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。
第六课:牛刀小试
一、测试阶段设置
1、
全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、
图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、
关闭“抗锯齿过滤器”。
4、
首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、
二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、
RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5
最小采样值8
全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8
噪波阈值:0.005
最小采样15
全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
第七课:VRay的物体和特效
一、
VRay物体相机
VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。。
相机知识和几个重要参数的理解:
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
[焦距比数](光圈系数)
光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在 8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
[渐晕]
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
[白平衡]
就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
[胶片速度ISO]
也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
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