扮家家渲梦工厂的提交渲染,只需轻松一点,便可守株待“图”。

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提交渲染

扮家家渲梦工厂的提交渲染,即正式渲染,一键式的操作,它会全自动地为您配置好渲染输出路径,各种通道与路径,以及光子的调用关系。

您只需轻松一点,便可守株待“图”。


提交渲染支持3dmax效果图与动画序列帧渲染,3dmax帧缓存及VR帧缓存渲染 和CR帧缓存渲染,本地渲染以及Backburner网络渲染

它还可以提交到批渲中实现多文件多角度批量渲染,并支持VR分布式


另外我们还提供了一个推荐的渲染农场以实现在线快速渲染,按下“多相机”在点提交渲染、添加批渲,或添加网渲,则表示一次性对所选的多相机进行渲染或添加渲染任务,且“多相机”会分别加载各自的相机记录。

按住Ctrl点提交渲染,则表示一次性对场景内所有相机进行添加批量渲染任务。



输出路径

默认的渲染输出路径,是当前max文件所在目录的Render文件夹内,并且还会根据文件分子目录进行保存。

如果您想保存到特定的目录,则点击输出路径后面的文件夹图标便可选择要保存的路径(这个一般在网渲时使用)。


扮家家渲梦工厂渲染输出的优势是:

对于效果图,它会自动备份前一次的渲染结果,保证不被替换,备份在输出目录的文件夹中

对于动画,它会自动跳过已经渲完的帧,继续渲后面的



输出格式

在折叠选项可以设置输出图像的格式。

关于不同图像格式的保存质量参数,则是使用max默认的。


想要更改图像参数的办法,是自己在max中手动保存一张图像,并选择对应的格式输出,此时便能够设置它的质量参数。

设置完后,在正常关闭max时,max便会将它记住为默认质量参数。



关于光子

由于我们的渲染绝大多数都是使用GI间接照明的,因此会涉及到光子

(这里我们将光子贴图、发光贴图、灯光缓存甚至是强力计算都称为光子,总之为了便于介绍我们将GI间接照明计算都称之为跑光子)


所以我们在渲图的时候是需要使用光子的,有些用户渲完图说怎么有些地方是黑乎乎的。

其实就是因为没有使用光子,也就是他把“渲染光子”这个勾去掉了。


扮家家渲梦工厂渲图时对光子的利用可以使用3种方式

1.小光子+成图模式

即使用默认的渲染光子与渲染成图都勾上的情况,这也是最优的解决方案。

它会先渲染并保存小光子文件,然后再调用光子文件进行渲大图,这种模式渲染的速度最快。


速度由光子的比例决定,比例越小,速度越快,当然GI效果也会打折扣;比例越大,速度就越慢,GI表现也就越真实。

一般而言2000像素的图可以用默认的50%的比例,4000像素以上的图25%以下就够了,1000像素以下的图则最好在60%以上。

这个也没有一定,主要看你自己的把握了。


2.硬渲染

品质拉都100%就是硬渲染,也就是光子与成图一次性渲染出来,此时的光子比例是100%

因此GI效果是最好的,但它的硬伤是渲染速度非常慢。

这一般是对于光子不感冒的初学者才会用的模式,好处是比较容易理解,其实,并不推荐使用这种模式。


3.读取光子渲成图模式

这种模式用于已有光子文件,通过读取该光子文件来渲染大图。

设置的方法为:先去掉“渲染光子”这个勾,然后在渲染面板手动设置好要读取的光子路径,即可开始渲染了。



渲染动画

默认的提交渲染是渲染效果图,要想渲染动画序列帧的话,扮家家渲梦工厂它会自动识别你在渲染面板上设置的时间段来渲染,所有的光子调用关系,以及序列图片输出路径,扮家家渲梦工厂都会全自动处理。


下图所示的2种光子模式,是根据不同的需要来选择的

1.逐帧光子

当场景中存在运动物体的时候,宜选择此模式。

只不过它每帧都会渲光子,因此总体会花费较长的渲染时间。


如果运动物体是很次要的,对效果的要求不高,则可以考虑使用间隔光子先渲完静态场景,再使用遮罩渲染来渲染动态物体,最后用后期软件将它们合成。


2.隔帧光子

当要渲染的都是静态物体,而只有相机在动的话,宜选择此种模式。

它可以跳帧渲叠加光子,大量节省渲光子的时间,渲染成图的速度也更快。


勾上它时,可以设置间隔的帧数,如果相机运行视角变化很快,则应设置较小的间隔,否则可以设置更大的间隔;

一般的情况,则可使用默认的间隔10。


注:渲染动画时不会自动备份已经渲染的图片,而是默认勾上了跳过存在帧。

如果需要再次渲染已经存在的帧,请先在输出目录删除那些图片。 


网络渲染

网络渲染可以分为局域网内渲染,以及渲染农场渲染。

当你点击在线渲染时,即可使用代理商的渲染农场服务,这个服务不是渲梦的,因此在线渲染是付费渲染的。

下面我们仅来介绍局域网内渲染(下面称局域网渲染为网络渲染,因为在线的农场渲染不是我们的讨论范畴)。


在使用网络渲染时,我们要注意到几点:

1.场景内所有用到的资源路径,都使用网络路径(或磁盘映射,不过最好是网络路径)

否则在执行网渲时,会出现丢失贴图等资源的情况(虽然VR3.4以上分布式渲染号称无需使用网络路径,但使用网络路径来进行网渲无疑是一种良好的习惯)

这个可以通过扮家家渲梦工厂的“收集并指定”功能来一键处理:把场景内乃至的资源复制到网络路径,并且重定向这些路径。


2.有时使用网渲时,最好保证路径是纯英文的因为遇到中文路径会导致丢失资源或渲染无法进行

扮家家渲梦工厂有“中文转拼音”的功能,收集指定功能中也有该选项。


3.所有输出路径,都要使用网络路径(原因如上)。

这个可以通过手动路径再手动选择一个网络路径即可,渲染的所有内容便都会自动输出到该路径下。


4.所有需要用到的网络路径,都请在设置文件夹共享的时候,开启完全读写权限,如此才能正常的工作。

我们的建议是:效果图的网络渲染使用VR分布式渲染(这个在批量渲染里会有介绍),动画渲染则提交到Backburner(下面简称BB)进行网络渲染。

尽管动画也能用VR分布式,效果图也能用BB网渲,而为了能够让用户更合理的作选择,还是请根据我们的建议来选择使用对应的方式。


下面我们先来介绍BB网络渲染



BB网络渲染

Backburner(下面简称BB)是安装3dsmax时自带的一个免费工具


用于局域网渲染管理,可以非常方便地发布以及删除任务,调整任务顺序以及优先级,查看渲染时间,对局域网内节点机进行分组等……其实就是一个局域网小农场了。


在系统程序菜单中可以找到它的三个程序Manager、Monitor和Server。其中Manager是任务分发管理器,用于服务器主机上;

Server是提供渲染服务的程序,用于渲染节点机上;Monitor顾名思义,是监视器,可以观看总体的渲染情况,还能对Manager进行一系列地操作。


在配置网渲时,我们要保证主机与节点机都使用相同版本的BB:

1.第一步:你得拥有一台主机用来管理与分发渲染任务

它不要求有强悍的CPU,但要求非常的稳定,因为它不必参与渲染,但它不能跨,它一跨,整个小农场就跨了。

在它上面运行Manager程序


2.第二步:在所有要参与网渲的节点机上运行Server程序


3.第三步:发布渲染任务

在保证你的场景的资源路径(遇到中文最好转拼音),渲染输出路径(手动路径)都设置为网络路径之后,方可发布网渲任务了。

点击“提交网渲”会弹出如下窗口:

扮家家室内设计网


最上面的一栏是名称,扮家家渲梦工厂会帮您自动命名网渲任务,其中带后缀的“.gi”为光子任务,“.rend”为成图任务,其它还有各种通道的任务命名。

地址栏可以使用子网掩码255.255.255.0,也可以输入主机的内网IP,点击Connect(连接),连上主机。


Priority为优先级,数值越小为越优先,勾上Critical(首要、关键)的话表示最高优先级,渲染隔帧光子的时候请务必把它勾上,否则让其它任务在中间插了一腿的话光子就废了。


如果当前任务是光子+成图模式中的成图部分(.rend),则要点击Dependencies(从属),再弹出的窗口中添加它的光子任务。

这表示要渲染当前的成图任务,得等到它的光子任务跑完之后才会开始。


在Select Useage(服务器使用情况)中,你可以设置渲染当前任务使用哪些机器。

如果当前任务是光子+成图模式中的光子部分(.gi),则勾上Use Selected(使用所选)再在右上角选择一台强悍的节点机来渲染。

其它情况,则可以勾上Select Group(选择组)或Select All Servers(选择所有)。


最后,点击Pulish发布任务即可,就可以等待主机来处理分发让渲染机来执行渲染任务了。



常见问题


    1,怎么实现只渲通道不渲成图?
回答:勾上需要的通道,再把渲染光子与渲染成图的勾去掉就行了。

    2,怎么实现室外效果图的纯黑白阴影通道?
回答:在折叠选项设置中勾上“光影通道仅使用太阳光”。

    3,如何更改图片的保存格式?
回答:在折叠选项设置中可以更改保存格式。而关于各种格式的保存参数,您可以手动保存一张这种格式的图片,同时设置好该格式的参数,此参数便保存成为max的默认参数了。

    4,渲染出来的通道与成图对不上是什么问题?
回答:是Vray3.0破解版的问题,换一个Vray版本即可。

    5,怎么渲染多维子材质的材质通道?
回答:在折叠选项设置中勾选子材质通道。

    6,CR全景怎么渲染通道?
回答:扫描渲染器渲染通道是不支持其他渲染器的物理相机,这个时候就应该取消使用扫描渲染渲染色块. 在折叠选项取消。


    7,Vray3.5为什么渲染不出降噪通道?

回答:由VR3.5之前的版本制作的场景,在3.5中渲染不出降噪通道,可能是Vray自身的向下兼容问题,这不关扮家家渲梦工厂的事。解决的办法是:重置一下VR渲染器即可(将渲染器切换为其它渲染器如扫描线,然后再次切换回VR渲染器)


    8,怎么设置AO参数?
回答:在折叠选项参数中可以进行设置AO半径 衰减和细分设置


   9,怎么设置白模的颜色?

回答:在折叠选项参数中可以进行设置颜色.


   10,怎么添加渲染器元素通道?
回答:在渲染器面板手动添加需要的元素通道,渲染完成扮家家渲梦工厂会保存所添加的渲染器元素通道。


   11,关于VR4.1自动曝光不能使用小光子模式?

回答:vr4.1有bug,开启自动曝光的话,不能使用分光子渲染,而要采用硬渲,




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