当我们点击渲染时,它具体的流程是什么。
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首次引擎必须是发光图,二次引擎随便都行。那么它的流程就是以下图片中的这样一个流程。
“投射搜寻光线”:它从摄像机发射搜寻光线,然后“自适应细分判断”,它决定何处采点、何处不采点。接着是“从二级到一级反弹运算”
摄像机发射搜寻到方框1,然后反射到方框2.之后蓝色的线条表示二级反弹,真正运算的时候,摄像机是这样发射搜寻光线的,找到光源后,从光源判断这个光源亮度,方框1和方框2分别的亮度,最终知道方框1内点的信息。
引擎是反向原理,但最终计算亮度的时候要从灯光的地方开始算。从二级到一级反弹运算是先算二次反弹再算一级反弹。
自适应细分的时候已经确定了何处采点、何处不采点;那么从二级到一级反弹运算完成之后呢,已经知道了每个采样点的亮度是多少。这样就可以“生成光子贴图并保存在内存里”。
接下来开始渲染图像,渲染图像的时候是“调用内存中的光子贴图渲染最终图像”,最后“完成渲染而内存中仍保留调用的光子贴图”。选择一个单帧的,然后选择低质量,来渲染一下。注意二次引擎选择的是“无”。点击渲染时,你会看到有一个进程框
这个界面上可以看见prepass,这是预算的意思,表示正在运算。运算完成之后会出Rendering image,这表示已经在渲染图像了。那我们来整理一下刚才这个过程开始运算的时候完成的是哪几步。
在运算的时候进行了前4步,包括“投射搜寻光线”、“自适应细分”、“二级到一级反弹运算”、“生成光子贴图并保存在内存里”。这些过程都在刚才的prepass里进行。之后“调用内存中的光子贴图渲染图像(就是最后把图像擦出来的过程)”,这是rendering image.表示在渲染图像。
渲染完成后,内存中仍然保留调用的光子贴图。也就表示它生成的光子图现在仍然在内存里面,你如果想把它永久保存下来,你就可以点一下保存。如果你不保存,重新调一下数值后又重新渲染一次生成了新的光子贴图,就会把原来内存里的光子贴图替代掉。所要要是不保存的话,再次渲染就会彻底丢失。整个就是这样的一个流程,一定要记住。
下面为大家证明一下到底是不是从二级到一级进行的运算。比如我现在二次引擎选择灯光缓存,为什么选它呢?因为这个引擎还没讲过,大家可以先看一下大致流程。
现在点一下渲染,大家注意进程表上显示的是什么。写的是building light cache,意思是建立灯光缓存结构。
这说明它肯定是先运算二级反弹,然后在运算一级反弹。现在把细分值改小一些,改成300,然后再次进行渲染,还是注意进程框。前提是首次引擎选择发光图,二次引擎是灯光缓存。
再看一下进程,进程框上显示的是building light cache,这个完成之后是prepass,接着是rendering image.
通过演示证明了是从二级到一级运算的过程。不选择BF算法来进行演示的原因是由于BF算法简单,参数很少,当它作为二次引擎,是不会产生分裂,等于细分值是没有意义的。只有反弹次数有意义,一个单光线的运算过程,很简单。Vray直接把它整合去prepass里。
如果二次引擎渲染选择BF,直接就是prepass了。选择灯光缓存演示的目的为了看清它是先进行二级反弹,再进行以及反弹的。
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