嗨,大家好!
在大家期待已久的VFS3.6的版本里
已经有了这个上帝光线。
然而在3ds Max里早就有了,
似乎这个上帝之光有点姗姗来迟,
但也不要紧,
重要的是 现在VRay3.6 for SketchUp也能渲染上帝光线了,
它的叫法挺多的
丁达尔效应、体积光、上帝光线都指的是它。
至于它的体验好不好,我最后再说。
先来看一看VRay3.6的丁达尔在哪里?
VRay3.6将我们的环境雾(大气雾效)和丁达尔光线功能放在了一起,
都放在了参数设置的右边卷展栏,
当我们把【Type】(类型)切换为【Environment Fog】时
即是我们的丁达尔功能。
在这里面
我们只需要了解三个参数【Color】、【Distance】、【Height】。
Color控制丁达尔光线的颜色,偏蓝、偏黄还是其他;
根据你的表现场景决定Distance控制光线的能见程度,
值越低能见度越低,值越高能见度越高,
没有参考值,具体大小得由你的场景决定;
Height控制光线的离地高低,
从地面正负0.00标高算起,
值越大离地越高,单位具体不知道,
可能是英寸,不了解也没关系,调整数值大小即可。
对于室内空间的丁达尔效果相对较为明显,
比如在默认值下(室外曝光较强)
如果是在室外,这效果就比较微妙了。
它会涉及到构图角度、能见度、地面标高、
曝光是否较强、光线是否穿过空洞间隙等等因素的影响。
任何一项都可能使其发生微妙的变化,
所以在室外要想获得较好的体积光
需要我们花费一定的时间去调整,
不是弄不出来,而是需要花费比在PS里做体积光更多的时间来做。
这张图初次尝试体积光做的,花费了很多时间,
当然在这里 我只是为了研究体积光,
所以场景其他的内容并没有精心去做。
以上图为该效果最终参数,
当然这并不算完,
还需要我们再通道图里加一个【Atmosphere】通道作为后期调整处理。
▼
体积光通道图
总结一下
VRay3.6有这个丁达尔功能 整体是进步的,
但是希望后面的版本可以做更加好的优化,
改善这种调整的微妙关系,可以很快地做出体积光,
当然就目前而言
我们做体积光没问题的,只不过需要花费多一点时间罢了。
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