这是来自纽约的WeWork工作室为东京的Ark Hills项目做的渲染。团队花了两周的时间完成了包括静帧,360全景漫游和动画。这里为大家介绍该作品的制作流程和一些值得注意的细节问题,渲染所用的是CR引擎。
项目理念
当团队成员听说要涉足一个日本的项目后,大家都很期待此次的合作,这对工作室的品牌效应是个很好的提升。第一步我们就开始来研究一下这个东京项目最终要实现的空间氛围。由于当时我们的室内渲染组刚好在忙于另一个项目的制作,而对此次日本的新客户,我们一定要拿出最佳的作品来打入日本市场。
模型
对于一个新项目来说,我们从设计团队那里会得到一个类似这样的模型文件,这是一个SU的场景模型,里面带了一些示意性的家具和灯具,然后还有墙,地和一些布艺的颜色。这种文件对于我们在此基础上导入MAX里做进一步的细节刻画非常有帮助。
森林插件地毯
场景里的地毯是用森林插件做出来的,效果非常细腻真实但要注意不要将参数调的过分高,每次提升一点点,满意了之后我们又加入了脚印。这个细节刻画非常细腻,让人感觉这个空间有人走动过。
这时假如你保存你的参数设置,你以后就可以在其他任何场景里的任何形状的地毯上也实现样的效果了,这个脚印的分布参数设置里,还加入了一些排除区域,可以让桌子底下没有脚印出现。可能有人会觉得没必要搞得那么复杂,用贴图加遮罩的技术一样可以达到类似的效果。
灯光
为了达到整体灯光温暖柔和的感觉,我们专门给室内和室外都分别设定了一个灯光的色温。在室外渲染里,采用了一个带色彩校正的HDRI贴图,这个色彩校正通道为的是让天空的颜色对比更加强烈。
室内是用CR灯配合IES做的,色温控制在3500K,为了让灯泡在渲染时能看到带光晕效果的光锥,我们给每个灯泡下方都又加了一个光锥物体并赋予了CR的雾化材质(Corona Renderer Fog shader)。最后的结果非常令人满意。
材质
在这个项目里,我们用Substance Designer做了两个材质,一个是水泥天花板,另一个是厨房里的瓷砖。我们分别输出了16张8K精度的贴图来制作4种不同的涂料效果,并将它们在一个CR材质里进行了最后的混合。这个新的材质制作方式为我们提供了更大的自由度,可以随心所欲的控制贴图的细节,我们完全被Substance Designer这个工具折服。
下面就是一些Substance Designer导出的贴图和最后在CR里的合并材质的截屏
渲染
渲染引擎这次采用的是CR,除了一些渲染的参数设置,其他也没啥好讲的了。CR的渲染引擎非常强大,这足以让我们直接进入了后期的环节。下面是一些关键渲染参数的设置,这次渲染我们还用了LUT文件,另外调整了Bloom,Glare, Sharpening / Blurring和LightMix。
后期
在后期的处理上我们一般都很快很简单,大概2-3个小时完成一张。因为我们已经在三维里做出了很多细节的刻画和真实的表现,在后期里就不需要什么额外的处理了。不过PS还是非常强大的工具,可以做出一些很独特的效果,并在不同的渲染图之间进行复制。
在如今这个行业里,几乎我们可以将所有的东西都用三维模型来表达,并且模拟真实照片级效果的技术随处可见,然而我们依旧认为还是有必要再后期里做一些能代表自己独特风格的特殊处理的。制作某种气氛,光影效果等来让我们的画面更加具备感染力,而不是一味的追求“照片级”,下面是PS分层展示
合成
这是后期里最花时间的一个环节,叫人又爱又恨,而合成又没有绝对的对错与否,有些地方看起来就是不完美,比如合成进来的人物皮肤的颜色,头发的颜色,像素过于尖锐或者模糊等等,这种问题解决起来没完没了......有时候能浪费掉你一整天的时间来检查合成人物的透视比例是否正确。这个步骤里没什么特别的秘诀,我们能分享的只有两点:眼力和耐心。
当你要合成一个人物后期时,需要十分留意各种细节,你要自己判断哪些是正确的,哪些是错误的,我们经常自己出去拍照片,以确保使用的素材都是高质量的,人物的动作都是自然的。
任何一个哪怕再小的细节都会对最终的画面产生较大的影响,这些包括像素的清晰度,色彩平衡和颜色的饱和度,通道的叠加模式等等,每一个元素都值得去调整,下面是一个人物的后期原始素材和我们最终调整好的分层截图
流程介绍完毕了,回过头去我们想想,一开始的地毯上的脚印和灯光光锥的雾化效果确实有点没必要,但我们想要说的是,每一个小细节都让一个渲染图能更加逼真与专业。对我们来说,这种级别的细节刻画是有必要的,我们力图向客户展示最佳的空间效果。
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这种渲染,我就只看看,学不会的
这种细节程度。国内就算可以。也没有业主肯掏这样大的价钱来设计。我猜他们的设计费一定非常高
GIF那张图。有条腿漏出来
加油
很不错的一个分享,很棒
感谢分享
有相关视频吗
CR的雾化材质(Corona Renderer Fog shader)这个材质哪个大神晓得