【设计灵感】写实渲染到底有什么魅力

分类: 作品 灵感精选
标签: 设计灵感

【如何让你的作品达到写实效果】

从事设计工作的你,一定有过这样的感觉,能完美的把握细节灯光,使得整个作品有照片级的效果。但却因为惯性的思维让你

不能完美的打破,那么到底用什么样的思路能让你的作品完成超写实的感觉?一起来探讨吧!

1、合理布置灯光

越合理越好,场景中每个灯光都应该能代表现实中一个合理的光源。主光源代表一盏灯?一扇窗的透射?还是太阳?当然你或

许会在灯光位置和强度上添加一点不合理性,以便得到更好的效果。

2、不要惧怕黑暗

太多的 CG 作品主光源都爆掉了。试着让场景的一部分得不到足够的光照,或干脆让之接近黑色。但暗处依然需要表现出一些

轮廓才行,只是为了表现那里还有东西。

3、黑暗的场景不等于昏暗的场景

如果你渲染一张夜景或是昏暗的室内场景,别只把灯光强度调小就完事儿了。降低填充光强度,甚至加一层蓝色给它降温,这

都行。但别忘了给场景中某些元素足够的光照。用100%光照强度的主光源从侧面照一个角色(或者从后方微微透出来光亮),

然后用较深的填充光填充整个躯体。这样做要比正面打弱光效果好得多。

4、使用景深

我们习惯于看相机照出来的相片,而相机每次是不能将所有东西抓到焦距之内的。离焦点太近或太远的物体会更模糊。

(由于篇幅较长,更多要点可以拉到文末查看),送上一组写实渲染的作品案例!


【作者专栏】   wqy123   (点击可查看作者所有相关作品)


【作品欣赏】

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【设计灵感】写实渲染到底有什么魅力

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设计灵感

作品名称:Charm 韵

作品作者:wqy123

作品链接:http://www.banjiajia.com/posts/35262

作品介绍:不小看任何一个场景,不一样的材质,灯光带来的是不一样的风格。灵活的运用结构和阴影还有灯光,所给予人的

不一样的视觉冲击感。模型边边角角的细化,这是材质亮点的直观体现,不能忽略细节。

在当中你要表现的东西越突出越好,即做减法。



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灵感精选

作品名称:Cold

作品作者:wqy123

作品链接:http://www.banjiajia.com/posts/34714



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【设计灵感】写实渲染到底有什么魅力

作品名称:Lost 

作品作者:wqy123

作品链接:http://www.banjiajia.com/posts/33483

作品介绍:有这么一段话:

“你背单词时,阿拉斯加的鳕鱼正跃出水面;

你算数学时,太平洋的海鸥振翅掠过城市上空;

你晚自习时,极圈上的夜空散漫着五彩斑斓;

别着急,当你为自己的未来踏踏实实地努力时,那些你感觉没有可能看到的风景,那些你觉得终身不会遇到的人,正一步步向

你走来。”

“未曾离开过,一直在这里。只是找不着你去了哪里”

“你问我为何不离开,明知道听不到答案。”



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设计灵感

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作品名称:Noise噪

作品作者:wqy123

作品链接:http://www.banjiajia.com/posts/33707


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设计灵感

作品名称:抽象化视觉表现Walking In The Rain

作品作者:wqy123

作品链接:http://www.banjiajia.com/posts/32961

作品介绍:前几日,晚上孤身走在杭州的南宋御街上。看着过往的行人车辆,雨下的建筑。雨中意境,既能予人以孤,又予人

以松的感触。此次就采用黑白的对比化效果。究其进行强化的内心表现,给人一种“失”的感觉。


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设计灵感

作品名称:夏 summer

作品作者:wqy123

作品链接:http://www.banjiajia.com/posts/35889

作品介绍:终日昏昏醉梦间,忽闻春尽强登山。
                   因过竹院逢僧话,偷得浮生半日闲。


【如何让你的作品达到写实效果】

5、将你的灯光设置分开。平时,人们一般会用一组同样的光源去照场景中的一堆人物/物体。但用这种方法,你必须为每一个

灯光设置好种类,色散强度,照射目标,遮光幕什么的,才能保证每帧打到每个物体的灯光性质统一。如果你把整个场景(和

各种物体,如果可能的话)分开,对它们分别设置光照,你就能对每个元素的光照有更好的把握。每个角色接受的光照都来自

于单独为它配置的光源。我参与制作的 CG 电影中,每个角色都有独有的光照设置(主光,填充光,和一些背光)。这些光被

限制朝向角色的重要部分,并且和角色一起移动(但不旋转,它们相对全局坐标保持朝向一致)。这样你就能更好控制每个角

色的打光,调整其中一个也不会影响到另一个。而且,分开渲染也让你剩下不少调整灯光的时间。之后用合成软件把它们合起

来就行了。

6、学习使用合成软件。无论你是用 PS/Gimp 处理静帧,还是用 Nuke/Shake/AE 处理图像序列,你都应该会一个合成软件。在

2D环境中,调色、模糊边、调整环境雾和特效、调整反光、各种修图都要比在3D软件中直接修改再一遍遍渲染要快得多。越快

地得到每一步调整的结果,意味着你能在有限的时间内同你的作品进行更多的互动。互动的越多,你的作品就越好。(译注:

作者用 interation 这个词,即,不是调整的越多越好,而是调整得越到位越好。互动越多就能越到位。)我建议你进行分层渲

染,这样就不用为了调整其中一个元素而重新渲染一遍。别为了得到完美的渲染效果而在3D软件里大花时间。从3D、2D和粒子

引擎这些软件中提取有用的层,然后在合成软件里编辑,混合起来。

7、线性工作流程。就像其他人提到的,线性工作流程在更好控制光照上很重要。另一些人也提到为什么和如何采用线性流程。

我就是在这里提一下。

8、合成。我同其他人的看法相同,并想再强调一次,后期合成真的很重要。让你的作品主题明确。把灯光和调整工作的重心放

到主体上。去掉那些分散注意力的东西。特别是当你有一段动画的时候,观众只会把注意力放在屏幕上那么几秒钟(甚至更

少)而已。你必须让他们集中注意力,去掉那些杂七杂八的东西。这样你的思想才能得到表达。

9、校准你的显示器。如果你手边有调色器,你可以用它调整显示器的色阶、亮度和对比度。如果没有,你可以 google 一下,

网上到处都是校准用的图和方法。这样至少能让你的显示器接近校准过的状态。我看过几张渲染的太暗的图,原因是原图作者

显示器调的太亮了。他们能看见,但是其他人可就不一定了。

10、大气。CG 图之所以一眼就被看穿的原因之一就是物体的颜色无论多远都是一样的。在现实生活中,假设你站在正常大小的

星球表面,你是隔着一堆空气看远方的物体的。这些气体有颜色,有不透明度,会阻挡和打散在其内传播的光。所以如果你的

物体是几米开外的,最好加一些大气的效果进去(一般在合成软件里实现是最好的方法)。渲染一张 Z-Depth 的通道,放到合

成软件里,用扩展、gamma、曲线工具调整,添加上雾颜色的乘数,然后放到图像的最上层。这一层额外的大气可以显著增加

作品的可信度,并且使作品产生深度感。



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