关于如何在3ds Max中使用VRay3.0设置并渲染出Deep图像,你知道多少

 如何在3ds Max中使用VRay3.0设置并渲染出Deep图像

在以下教程中,我会全面介绍一下如何在3ds Max中使用VRay3.0设置并渲染出Deep图像并在Nuke中合成。对于那些不知道Deep图像合成这个词真正含义的,我简单解答一下,这是一种新的渲染合成数字图像的方法。使用DIC,在以前数据里面存储的是颜色,不透明。而现在新加了Deep,这允许在图像深度上使用多重采样来实现图像色彩的最终合成,使用这项技术可以避免与其他素材合成时出现的错误的抗锯齿效果。在以前的合成方法中,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的时候,这些错误十分明显的,现在是时候推陈出新了。

工程文件:文章中包含了原始的工程文件。3ds Max2014的场景文件,Nuke8.06的合成文件,以及EXR的Deep图像。

渲染设置

介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染Deep EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3ds Max中使用VRay渲染器来完成。

步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为VRay。


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步骤二:想要渲染出EXR的Deep图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision。


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步骤三:在Frame Buffer区域那,设置VRay raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选Deep EXR。


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步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素。添加完之后设置输出类型参数为Integer(no AA)。重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称,在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称。


3d技巧


步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的。当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的。在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID。最后,我也给予地面平面一个ID。这样教程里面我就一共设置了四个ID。


图文教程


步骤六:渲染场景生成EXR,渲染的时候来杯优乐美吧~~~


vray渲染


合成

介绍:教程的合成部分,我会讲解到如何在Nuke中读取Deep的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前我们已经设定了物体ID)。

步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR文件我需要使用到DeepRead,当在Nuke中使用Deep EXR的时候,你只能够去使用以Deep开头的节点。


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步骤八:为了能够给中间的茶壶使用颜色矫正,我们必须先单独选出这个节点。首先,我得检查清楚这个节点的ID是什么,为了实现这步操作,我把channel viewer改为Mattes,然后调节f-stop,直到我能够看到颜色之间的差异。这样我通过放置鼠标就能够很轻松准确的查看到了,然后鼠标放上去并且去查看我的红色通道的数值,在当前案例中为2.0


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步骤九:接下来,添加一个DeepExpression节点来但选出中间的茶壶。添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式。

Mattes.i==2 ? rgba.red : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.green : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.blue : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.alpha : 0.0

这里之前设置的渲染元素Mattes.i就起到了关键作用。数值为2,也就是你想要单独选出来的那个物体的ID。


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步骤十:下一步,我使用另一个DeepExpression来中间的那个茶壶从图像中移除出去。添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式。

Mattes.i!=2 ? rgba.red : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.green : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.blue : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.alpha : 0.0

把表达式中间的i==2改为i!=2我们就完成了一次反向选择。


3d技巧


步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两元素,链接到两个表达式节点输出端。


图文教程


步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,在单选出来茶壶的DeepExpression只会添加一个DeepColorCorrect。当前的Color-Correct节点只会作用于中间的茶壶。


vray渲染


合成中有趣的小技巧

有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空间中查看渲染出来的元素,添加一个DeepToPoints节点。然后添加一个Camera,这样一来就会把你的试图设为3D并且可以移动它。为了能够正确的显示出点云信息,在Nuke里面的3D相机必须跟你在渲染时候的渲染相机设置相匹配,否则出来的点云就会是扭曲的。


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总结

使用EXR的Deep图像合成有很多的好处,例如,边缘不会出现错误,3D的深度数据有更多的信息让你来操作数字图像。最主要的缺点就是图像文件会变得非常大,并且合成的时候速度会变慢。下面的对比图展示的是使用非深度合成,以及深度合成时会出现的一些问题。下面的图片如果你查看大图的话会发现,与中间那个茶壶重叠的边缘部分会出现轻微的Glow效果,跟右边的图像对比,你会发现根本就没有glow的边缘,颜色校正之后出现的效果依然是正确的。我把中间的茶壶直接调为蓝色,你会发现下图左边的颜色全部都是错误,而右边的根本就没有!!

希望大家喜欢这个教程,感谢大家耐心看完!!!


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