【九十二回】Vray的置换贴图与Max的默认置换有什么不同?

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【问】Vray的置换贴图与Max的默认置换有什么不同? 

【答】MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。

就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。

而VR置换只需要少量的网格数,其效果也是默认置换无法比拟的,但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢,当然效果也越好!!


【问】Vray出图的快速设置的参数大概是什么样的?

【答】方法1:调高一些参数 比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。可以降低这个值,但速度会变慢。

方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好, 一般30-40,过大会使场景阴影不真实。

方法3:使用高质量的GI参数 比如说发光贴图的采样光缓冲的细分 光子图的搜寻距离 这个都要看具体情况的。

方法4:把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右 也会改善黑斑现象,或者将Global switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01。

不过数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用0.01就好 。


【问】V-Ray代理物体的使用

【答】现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

1、首先我打开一个Max模型。

2、合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质。

3、创建代理物体。

4、导出物体。

5、导入该Vray代理物体(创建—Vray—VrayProxy—选择刚才保存的目录文件)

6、复制多个 


【问】VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?

【答】VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的。

优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。

缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。

VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。

优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。

缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。


【问】关于手打光好还是局光好的问题max手打光:

【答】优点:渲染速度快,灯光颜色比较好控制,容易打出各种艺术氛围(雨天,雪天,黄昏<颜色对比强烈的那种>)换句话说也就是能让明暗部分有明显不同的两种色调。

缺点:对于灯光亮度的控制不容易,也很难打出真实世界的那种真实的效果。最重要的一点是打灯光比较费时费力。 


【问】全局照明系统:

【答】优点:一盏灯全部搞定,省时省力,效果真实

缺点:很难打出有特点的灯光,(灯光效果基本上都一样,很难达到一定的艺术效果,尤其是对于夜景和黄昏来说)。

最后综合以上的原因我个人认为,好的效果图应该两者兼顾,再应用全局照明系统的同时,在不足或者表达不理想的地方适当的进行手打灯的处理(补光)已达到某种更好的艺术效果,使图片真实又有艺术的气息 。


【问】如何去掉反射中的Vraylight灯光

【答】有时候我们不想看到灯光只想让他照亮,我们把Invisible的选项勾掉后就看不到灯光了,但是要是有反射的话仍然能反射出来的怎么办??

在灯光的设置里有一个Affect specular的选项勾选掉前面的对号就好了 。


【问】关于不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图的问题 ?

【答】不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的。

理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在 IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色。

而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误。


【问】关于导入带Vray材质的模型后与处理的次数增加的问题

【答】导入带Vray材质的模型后,再次渲染会比以前增加了几次渲染预处理。

这是因为导入的模型中的材质的折射和反射选项中的最大比率和最小比率被更改了默认的是-1/-1而你导入的材质的数值可能是-3/0这样就增加了3次的预处理。


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