这期跟大家分析下在MAX中,全局照明的参数设置以及一些优点和缺点。
【全局照明】
首次引擎:
首次引擎就是光线照射在物体上产生的第一次光子反射。
二次引擎区域:
二次引擎就是光线照射在物体上产生的第二次次光子反射。
倍增值:该参数决定为最终渲染图像提供多少初级反弹。
数值越大,场景越亮,默认的取值1.0可以得到一个最准确的效果。
折射全局照明(GI)焦散:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。
注意,这与直接光穿过透明物体而产生的焦散是不一样的。
反射全局照明(GI)焦散:间接光照射到镜像表面的时候会产生反射焦散。
默认情况下它是关闭的,因为它对最终的GI计算影响很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
(后加工)区域
这里主要是对全局照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。
这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,用户也可根据需要进行调节。
一般情况下建议使用默认参数值。
环境阻光
勾选“环境阻光”复选框后即可打开环境阻光功能,该区域中的“半径”和“细节”选项可设置阴影的大小和细腻程度。
常用在加深场景线条。对渲染时间有影响。
一.发光贴图
这种渲染引擎在计算场景中物体漫射表面发光的时候会采取一种有效的贴图来处理画面。
【优点】
发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,将其用于其他镜头中。
【缺点】
在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画时会有些闪烁。
使用发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
二.光子贴图
这种渲染引擎对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用, 通常无法达到足够好的效果。但是,它可以作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速发光贴图过程中的间接照明计算。
【优点】
光子贴图可以非常快速地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样, 光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
【缺点】
光子贴图一般没有一个直观的效果。
需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。
三.BF算法
利用这种渲染引擎计算场景中物体模糊反射表面会快一些。
【优点】
发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊效果的运算较快。
【缺点】
在计算间接照明时会比较慢。
如果使用了较高的设置,渲染效果会较慢。
四.灯光缓存
灯光缓存也使用近似来计算场景中的全局光照信息,采用了发光贴图和光子贴图的一些特点,在摄像机的可见部分内跟踪光线的发射和衰减,然后把信息存储到一个三维数据结构中,对灯光的模拟类似于光子贴图,计算范围与发光贴图的一致,仅对摄像机可见部分进行计算。
【优点】
灯光缓存很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线即可。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数。
灯光缓存的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、光度学灯光等,当然,前提是VRay渲染器支持这些灯光类型) 。灯光缓存对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。在大多数情况下,灯光缓存可以直接、快速、平滑地显示场景中灯光的预览效果。
【缺点】
目前灯光缓存只支持VRay 的材质。
和光子贴图一样, 灯光缓存也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率。灯光缓存对bump贴图类型支持得不够好,如果想使用bump贴图来达到一个好的效果,可选用发光贴图或直接计算GI 类型。
灯光缓存也不能完全正确地计算运动模糊中的运动物体。
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