【建模2号-小海】沙发靠背案例制作教程,如何低精度高品质?请看..

作者:建模-小海
新手小海,上前鞠躬,各位好,小弟今天晒一点小心得,和大家分享一下
涉及软件: 3D MAX 2012 mudbox2013
涉及多数命令:石墨工具 雕刻笔刷
法线贴图制作小实例
沙发靠背
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1.首先,把准备好的素材图,放在场景里,然后创建一个BOX,把他的大体比例先定一下
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2.中间切一刀,删去一半儿,加一个对称修改器,这样的话修改一边,另一边也就跟着变了,非常的方便
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3.去下面的多边形里进行形体上的编辑,使用石墨的偏移工具对形体进行修改
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4.Ctrl+M细化一级,方便下面做接缝
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形体大概就是这样了,下面我们开始分UV
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5.编辑的过程当中,模型就会自行产生接缝,这些是不可用的,所以通过平面投影将接缝去除
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下面是分UV的过程
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UV展好了,为了确保模型UV的正确性,所以得经过渲染UV模版来看看UV是否有问题
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如果有问题,会有红色的图块儿,现在没有,人品不错哦……呵呵
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模型的UV展好了,现在所看到的……就是他的接缝
6.好,下面这个低模就可以进雕刻软件里面进行细化细节了,看看导出的过程
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以OBJ的格式导出
7.打开mudbox软件,把这个OBJ模型导进去,对了,顺便把手绘板的属性也调一下
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把模型的面进行细化,这样才可以用雕刻笔刷进行大型上的调节
1055197c2kxyp3elz3ly7h.jpg
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因为是下班后搞的,很晚了,就没有搞的太细,大致的有个纹理,就到这样了
8.把高低模分别导出
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现在看到的是导进MAX里的高模,面数非常的多
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然后再把低模也导进来,要注意,导进来的时候坐标位置千万不要改变,防止烘焙时出问题
9.给低模上加一个投影修改器,拾取高模,然后点一下更新,让蓝框包裹住高模(一定要给低模命名,方便在烘焙后查找文件)
10552450ovhhoya5e0yz4q.jpg
10552455sd5ehpcbomheo5.jpg
105525dioczi4mashsjida.jpg
10.按0,打开烘焙面板,将常规里的路径设置一下;投影打勾
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创建两个烘焙项,把这两个的常规大小都设成2048*2048, (Normal-Bump)输出到法线凹凸
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渲染后的烘焙材质已经在物体上了,所以我们得把材质给吸出来
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将其烘焙材质替换原材质,赋到原物体上
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显示贴图长按,会出来一个绿的东西,那个是显示真实贴图,可以在不渲染的情况下直接看到近似渲染的效果
烘焙材质完成啦,看看效果和布线吧
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欢迎大家多多拍砖……
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评论(374)

大神,别默默的看啦,快登录帮我点评一下吧!
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    为了学习教程,特地下载了mudbox,突击学习了2天(网络上的教程太少了),才学会基本操作。可是按照楼主的教程跌跌撞撞学习了半天,依然没有正确结果。 为何我最后渲染出的normalmap不是全黑,就是没有凹凸图像? 这个“渲染到纹理”的对话框能详细介绍一下吗?究竟哪几个参数是一定要的。 我的理解流程是: 1、建立低模。并展开uv。(这里疑问:为什么要展开uv?需要展开的很有规则吗?如果说到时投影时高模能和低模匹配,展不展UV应该都没有问题啊。反正高模是用低模的uv才建立起来的) 2、将低模导出成为obj文件, 3、在mudbox中导入obj文件,并进行编辑,形成高模,再次以obj形式导出。 4、在max中合并导入高模和低模的obj。 5、给低模添加投影编辑器,选取高模作为参考,按更新,(需要调整“数量”和“百分比”吗?这俩个参数有什么区别?好像都一样。蓝色框包裹高模可以蓝色框很大,高模完全处于中心,还是蓝色框必须紧紧靠近高模?) 6、调用渲染到纹理,这里面的参数不是很明白。点击对话框中的渲染产生normalmap.tga图。(到这一步,发现渲染出的图要么全黑,要么就是没有凹凸的纹理) 7、后面就没有后面了……,第六步没成功做不下去了。 请楼主在百忙中帮解释一下。谢谢了!感谢你的教程。
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    支持扮家家
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    好东东,可惜没有视频
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    不错顶一下
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    好东西,今天又学到东西了,哈哈
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    膜拜FFFFF
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    这玩意要美术基础,要耐心,还要注意眼睛
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    过来学习的。。。。。。。
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    就是那么流逼
 
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