使用到的软件:3ds Max , Photoshop , ZBrush 成图 步骤1:创建基础网络我阻止了3ds Max中的默认形状,然后在使用ZBrush之前,在拱形,窗口和岩石等部分添加了更多的多边形以 进行更多的控制,我使用GoZ插件作为3ds Max和ZBrush之间的桥梁来导出所有元素。 步骤2:在ZBrush中雕刻细节我不熟悉暴雪的图形3D风格,所以我做了一些研究,发现了Michael Vicente的惊人作品,像风筝英 雄的“Orb” ,这是雕塑过程中的参考。 在ZBrush中,每个元素都从上到下(云,房子,岩石和水)组织在不同的SubTool中,保持 逻辑层次结构与图示的视觉阅读。 步骤3:制作泡沫 我把部分淹没的岩石看作是一个地标,然后我复制了水网,删除了基地,开始上盖。 用MaskPen绘制泡沫,在Polygroups中,我使 用了波兰语的Group Masked设置为1.使用这些不同的Polygroup,我选择了创建的泡沫的内部部分,并通过删除隐藏的组将其隔离为 一个网格。 步骤4:雕刻鱼类 我从Dynamesh Sphere开始使用SpotLight来雕刻鱼的主要形状。 第一次使用CurveQuadFill刷子的鳍,它是非常有效的。 一旦 您准备好了模型,请转到“变形”,并在所选轴上注意使用“弯”。 一旦完成,你会得到一条干净的曲线的鱼。 步骤5:组成 在设置文件解析之后,现在是定义构图的时候了。 ZAppLink有助于存储视图,您可以在雕刻时轻松移动模型,然后单击相应的插槽( Cust1,Cust2)返回您的视图。 我重新调整和移动了一些元素,直到我对组合感到满意。 步骤6:纹理和着色 我在这个场景中用Polypaint直接在ZBrush中创建了纹理,一个是House和Rock的基本材料,用于云层和泡沫的Skinshade,用于鱼 和GreenGlass(Matcap)的水的ReflectivPlastic。 您可以在Pixologic的下载中心找到GreenGlass Matcap。 要使用SubTo ol获得透明度,请选择它并转到显示属性/ BPR设置,然后激活BPR透明阴影,并根据需要设置BPR可见性。 不要忘记激活渲染>渲染 属性>透明的透明度。 您还可以使用BPR透明度设置来优化效果。 步骤7:照明和BPR通过 这个场景的照明非常简单。我在渲染农场完成的,两个灯,右侧的主灯和图像左下方的第二个光。Daniel Bystedt的教程“ZBrush 4 R2中的BPR渲染工作流程”是有启发性的,帮助我很多设置BPR通行证。 步骤8:Photoshop合成 一旦完成了所有的BPR传递,把它们放在Photoshop中,开始合成。 如果您没有关于如何在Photoshop中撰写BPR通行的想法,建议 您看一下Rafael Grassetti的视频。 通过使用一些调整层,如Level,Hue / Saturation,Curves,Color Balance ...以下 是我出图的结果 感谢您的阅读本,希望这对您有帮助。
教程很详情 谢谢大神